Há muitos anos, os fãs clamam para que os e-sports sejam aceitos nas Olimpíadas, mas, até bem recentemente, o Comitê Olímpico Internacional se mostrou irredutível na decisão de não adicionar os esportes virtuais nos jogos. Essa decisão do COI se deve muito ao fato de o próprio comitê acreditar que os e-sports não são, de fato, uma categoria de esportes e o encaram ainda como “coisa de criança”.
Essa visão arcaica, ainda que compartilhada por parte da comunidade esportiva, vem se tornando cada vez menos aceita, com publicações importantes como a Psychology Today, defendendo que os e-sports já compartilham muitas das características dos esportes convencionais.
Depois de muito clamor popular e alguma pressão por parte das organizações de e-sports, o Comitê se abriu à possibilidade de adicionar os games às modalidades olímpicas, algo que até então era tido como impossível.
Essa mudança na visão do Comitê se deve também a proporção que os esportes eletrônicos vêm tomando, com eventos e campeonatos muitas vezes atraindo mais público que eventos de esportes convencionais, principalmente jovens.
O mundo começa a levar os e-sports a sério
O videogame de forma competitiva já existe há algum tempo, mas o cenário de jogos eletrônicos competitivos mudou tanto que foi criada uma categoria única para esse tipo de competição, os e-sports, ou esportes virtuais.
Nos últimos anos, o cenário de esportes eletrônicos cresceu de forma surpreendente em todo o mundo, e no Brasil não foi diferente.
Alguns dos games mais disputados nesse cenário, como League of Legends, CS:GO, Rainbow Six Siege e Dota 2, já contam com equipes de jogadores profissionais e investimentos milionários.
O crescimento do cenário competitivo se mostra em números. Em 2019, o mercado global de e-sports movimentou US$ 1,1 bilhão. Já em 2020 movimentou US$ 1,5 bilhão. Mesmo com a pandemia e as projeções, é esperado que ultrapasse a casa do bilhão novamente em 2021.
E o crescimento do público não mente, mostrando um aumento exponencial da modalidade, como no mundial de League of Legends de 2020, um dos grandes eventos do cenário competitivo, que teve um total de 45 milhões de espectadores.
O Brasil é um dos grandes mercados de e-sports do mundo e – segundo estudos da empresa de consultoria Newzoo – em 2018, 11,4 milhões de pessoas acompanharam com regularidade o cenário no Brasil – e o número de espectadores não para de crescer.
O crescimento vertiginoso dos esportes virtuais no país se reflete também nas equipes de e-sports do Brasil, que estão entre as melhores do mundo, como a MIBR, INTZ e o Flamengo Esports.
E-sports nas Olimpíadas: o processo se move a passos curtos
Com o crescimento do público que acompanha os e-sports e também com a profissionalização de jogadores, formou-se um clamor popular para que os esportes virtuais fossem adicionados às Olimpíadas. E mesmo com esse apelo, ainda se debatia se os e-sports eram mesmo esportes e se merecem esse status para estarem nos Jogos Olímpicos.
O Comitê Olímpico Internacional (COI) começou a parecer mais receptivo em 2017 quando o presidente do COI, ouvindo o público, admitiu que os e-sports poderiam ser incluídos nos jogos futuramente.
Os testes aconteceram, mas não como os fãs esperavam
Em abril de 2021, o COI anunciou que faria uma parceria com cinco Federações Esportivas Internacionais e algumas publishers para realizar o primeiro evento olímpico de esportes virtuais, a Série Olímpica Virtual.
O evento, que ocorreu entre 13 de maio a 23 de junho, serviu como um teste, principalmente de público, para a recepção dos e-sports nos Jogos Olímpicos. O COI buscou com o evento se comprometer com a inclusão de telespectadores e atletas, tanto de forma presencial quanto on-line, já que o evento teve transmissão digital completa.
Neste primeiro evento, só foram adicionados simuladores de esportes, como baseball, ciclismo e automobilismo e também categorias abertas para inscrição do público, com participação remota.
Os principais games da modalidade, como LoL, Rainbow Six, CS:GO e Overwatch, ficaram de fora da edição virtual das Olimpíadas.
O futuro dos e-sports nas Olimpíadas
O COI já se pronunciou a respeito da adição dos esportes virtuais nos jogos de 2024, deixando claro que não acontecerão na próxima edição, mas que os estudos e parcerias continuarão e que talvez uma próxima edição do OVS aconteça.
Mesmo com a aparente recepção do Comitê, o presidente Thomas Bach se posicionou contra games com conteúdo considerado violento: “Queremos promover a não discriminação, a não violência e a paz entre as pessoas. Isso não combina com os videogames, que são sobre violência, explosões e mortes. É preciso traçar um limite claro”, disse Thomas.
Com isso, podemos esperar que grandes games do cenário competitivo, como Rainbow Six, CS:GO e Overwatch, fiquem de fora dos jogos. Claro que essa decisão pode mudar, tendo em vista que até alguns anos atrás o próprio Comitê dizia que os e-sports dificilmente seriam aceitos.
Os games mais cotados para entrarem para as Olimpíadas são MOBAS, como LoL e Dota 2, e simuladores de futebol, como FIFA e PES. Isso acontece, pois são games com grande adesão do público em seus eventos e campeonatos e também pelo cenário profissional já ser mais consolidado.
A NAVE acredita no crescimento dos e-sports no Brasil
O Brasil é o terceiro país com mais entusiastas dos e-sports e isso se reflete no cenário competitivo com inúmeras equipes surgindo e disputando campeonatos nacionais e internacionais de diversas modalidades.
A NAVE acredita na importância de apoiar os e-sports e seus atletas no Brasil. Por isso, a NAVE agora é parceira do Flamengo Esports, uma das maiores equipes do cenário competitivo nacional. A equipe rubro-negra de esportes eletrônicos ganhou destaque como campeã do Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLOL, em 2019.
Além do LoL, o Flamengo Esports também compete em jogos como Free Fire e PES (Pro Evolution Soccer). Toda a equipe agora tem em mãos as máquinas da NAVE, com seu alto desempenho e rigoroso padrão de qualidade.
Tudo para auxiliar nossos atletas com o melhor para que eles possam ir mais longe com a NAVE.